Добро пожаловать на наш новый сайт!
Бейсик
Бе́йсик (BASIC, сокращение от англ. Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code — универсальный код символических инструкций для начинающих[3]) — семейство высокоуровневых языков программирования. Был разработан в 1964 году профессорами Дартмутского колледжа Томасом Курцем и Джоном Кемени[4]. Язык создавался как инструмент, с помощью которого студенты-непрограммисты могли самостоятельно создавать компьютерные программы для решения своих задач. Получил широкое распространение в виде различных диалектов, прежде всего как язык для домашних компьютеров. К настоящему моменту претерпел существенные изменения, значительно отойдя от характерной для первых версий простоты, граничащей с примитивизмом, и превратившись в достаточно ординарный язык высокого уровня с типичным набором возможностей. Используется как самостоятельный язык для разработки прикладных программ, главным образом, работающих под управлением ОС Windows различных версий. Также широко распространён в качестве встроенного языка прикладных программных систем различного назначения и в качестве языка для программируемых калькуляторов.
История
Предпосылкой к появлению BASIC стали повышение доступности компьютеров в 1960-х годах и появление возможности работы в режиме разделения времени (англ. time-sharing). К компьютерам получили доступ учащиеся и специалисты, не являющиеся подготовленными программистами, но нуждающиеся в решении на компьютере своих задач.
Рождение
Бейсик был придуман в 1964 году преподавателями Дартмутского Колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцем, и под их руководством был реализован командой студентов колледжа. Со временем, когда стали появляться другие диалекты, изначальную реализацию стали называть Dartmouth BASIC. Бейсик был спроектирован так, чтобы студенты могли без затруднений писать программы, используя терминалы с разделением времени. Он предназначался для более «простых» пользователей, не столько заинтересованных в скорости исполнения программ, сколько просто в возможности использовать компьютер для решения своих задач, не имея специальной подготовки. При проектировании языка использовались следующие восемь принципов.
Новый язык должен был: -Быть простым в использовании для начинающих.
-Быть языком программирования общего назначения.
-Предоставлять возможность расширения функциональности, доступную опытным программистам.
-Быть интерактивным.
-Предоставлять ясные сообщения об ошибках.
-Быстро работать на небольших программах.
-Не требовать понимания работы аппаратного обеспечения.
-Защищать пользователя от операционной системы.
Язык был основан частично на Фортране II и частично на Алголе 60, с добавлениями, делающими его удобным для работы в режиме разделения времени и, позднее, обработки текста и матричной арифметики. Первоначально Бейсик был реализован на мейнфрейме GE-265 с поддержкой множества терминалов. Вопреки распространённому убеждению, в момент своего появления это был компилируемый язык.
На чем мы делаем игры? Каким инструментом мы пользуемся?
-AppGameKit Classic
AppGameKit предлагает высокоуровневый инструмент кодирования и программирования, который призван упростить обучение для начинающих, включая AGK Script, развивающий язык DarkBASIC.[15] В июле 2016 года был выпущен AppGameKit Education Pack.[16] AppGameKit вошел в топ-16 игровых движков 2014 года по версии Develop-Online.[17] В декабре 2018 года приложение Driving Theory Test Kit 4in1 (созданный на основе AppGameKit компанией TheGameCreators) было названо Apple лучшим платным приложением 2018 года.[18] Приложение Driving Theory Test 4in1 Kit было названо Apple лучшим платным приложением 2018, 2018, 2019 и 2020 годов. Язык сценариев AppGameKit остается одним из самых простых в освоении.
-AppGameKit Studio
AppGameKit Studio была запущена в июле 2019 года как полнофункциональный инструмент для разработки игр. Она предлагает универсальное рабочее пространство, переосмысленный пользовательский интерфейс для разработки игр и приложений и работает на разных платформах. AppGameKit Studio предоставляет пользователю все необходимое для воплощения идеи от первоначальной концепции до готовой игры. Язык сценариев остался тем же, что и в классической версии, но графика была обновлена.
-FPS Creator Classic
FPS Creator (также известный как FPSC) был создан в 2005 году и имеет 3D-редактор с управлением перетаскиванием для размещения таких элементов, как стены, двери, враги и оружие. Он также использовал пользовательские скрипты для управления практически всеми аспектами игры, от ИИ врагов до того, как открываются двери. FPS Creator был популярен среди пользователей, которые любили создавать свои собственные игры. Он оказал значительное влияние на сцену инди-разработки в 2000-х годах.
Blender
— профессиональное развлечение и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптурирования, анимации, симуляций, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с «узловами» (Node Compositing), а также создания 2D-анимаций. В настоящее время наблюдается высокий результат среди объявлений 3D-редакторов в связи с его быстрым стабильным развитием и технической поддержкой.
Возможности
Системные требования[13]
Требование Минимальные Рекомендуемые
Linux, macOS, Windows
ЦПУ 32-битный двухъядерный процессор 2 ГГц с 64-битным восьмиядерным процессором SSE2
Объём ОЗУ 4 ГБ 16 ГБ
Видеокарта Графическая карта с поддержкой OpenGL 2.1 с 1 ГБ ОЗУ Графическая карта с поддержкой OpenGL 3.2 с 4 ГБ ОЗУ
Дисплей Монитор с поддержкой разрешения 1280 x 1024 и 24-битным цветом Два монитора Full HD с поддержкой разрешения 1920 x 1080 и 24-битным цветом
Устройства ввода Клавиатура, мышь или трэкбол Клавиатура, 3-х кнопочная мышь и дигитайзер
Характер ситуации пакета Blender выглядит его небольшим по сравнению с другими популярными пакетами для 3D-моделирования. Документация в поставку не входит, но доступна онлайн. Демонстрационные сцены можно скачать на официальном сайте или на сайте открытых проектов «Blender Cloud».
Пакет функций:
-Самые сложные геометрические примитивы, включая полигональные модели, быстрое моделирование системы в режиме подразделения поверхности (SubSurf), кривое Безье, поддержка поверхности NURBS, метасферы (метасферы), скульптурное моделирование и векторные шрифты.
-Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с постоянными рендерерами YafRay, LuxRender и другими.
-Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование вершин весовых коэффициентов, ограничители.
-Динамика мягких тел (включая определение коллизий объектов при освещении), динамика твёрдых тел на основе физического движка Bullet.
-Система частиц, включающая в себя систему волос на основе частиц.
-Модификаторы для применения неразрушающих эффектов.
-Язык программирования Python используется в качестве средства определения интерфейса, создания инструментов и прототипов систем логики в играх, в качестве средства импорта/экспорта файлов (например, COLLADA), задач автоматизации[18].
-Базовые функции нелинейного монтажа видео и аудио.
-Композитинг видео, работа с хромакеем.
-Трекинг камер и объектов.
-Контроль в реальном времени во время физического моделирования и рендеринга.
-Процедурное и узловое текстурирование, а также возможность рисовать текстуру прямо на модели.
Grease Pencil — инструмент для 2D-анимации в полном 3D-пайплайне.
Paint.NET
— бесплатный (исключением является версия для Microsoft Store[5]) растровый графический редактор для Windows NT, основанный на .NET Framework. Применение создано как проект, разработанный студентами Университета штата Вашингтон для Microsoft Windows под руководством Microsoft.
Лицензия
За исключением установочного файла, текстовых и графических ресурсов и модификаций, Paint.NET выпущен под модифицированной версией лицензии MIT[6]. Конструкция была полностью свободна, но из-за нарушений чужих принципов все ресурсы ресурсов (таких, как текстовый интерфейс и значки) были перелицензированы в соответствии с изменениями Creative Commons, запрещающими, установка программы была выполнена с закрытым исходным кодом[7].
История
Paint.NET создан как проект старшекурсников по компьютерным наукам весной 2004 года. Рик Брюстер, один из основных разработчиков в своем блоге, сказал, что версия 1.0 была написана «за 4 месяца… и получила 36 000 строк кода»[8]. Версия 3.10 содержит примерно 140 000 строк кода. Проект Paint.NET продолжался летом и по осенний семестр 2004 г., в результате чего появились версии 1.1 и 2.0.
Двое выпускников Университета штата Вашингтон, которые работали над проектом в студенческие годы, его развитие и сейчас[уточнить], будучи сотрудниками Microsoft, продолжаются.
Если вы хотите внести изменения в содержание этой страницы, перейдите по ссылке. Добавить или удалить страницы можно в панели управления сайтом в модуле "Редактор страниц". Этот удобный инструмент позволит вам легко обновлять тексты, изображения и другие элементы, делая ваш сайт актуальным и интересным для вашей целевой аудитории. Мы создали этот шаблон, чтобы он был как можно более гибким и легко адаптируемым под любые ваши потребности, поэтому не бойтесь экспериментировать и изменять его так, как вам нравится! Инструкции по работе со страницами сайта вы найдете в нашей базе знаний.
Материалов нет